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時空鯨戦

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自己ベストの軌跡

シューティングのスコアやゲームなどの自己満足な空間

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夢使いと光使い 

death_01.jpgdeath_02.jpg

追加ステージが2つあると思ったのに、
結局、何もなし。お楽しみは、
XBOX360版でという事なんでしょうかねぇ?

レイ

1039673077点 ALL

およその点効率。

1面:8000万
2面:1.8億
3面:3.2億
4面:5.7億
最終面:脳汁垂れ流し

一面が全然、分からない...。
ロック展開時のスピードが遅すぎて、
人魂リチャが難しすぎますね。
でもそれ以外はジャリジャリ魔人と化しますw
基本的に使い魔と反対を向いてレーザーやショット。
使い魔の槍とレーザーでの炙りの永久コンボw
それだけの継続で10億は出せてしまうキャラ。
後はロックリチャの使いどころが煮詰まれば、
もっと伸びそうな気もしますが、
正直、もうこれにて引退と言う事で。お疲れ様。

スーピィ

925415504点 ALL

およその点効率。
こんな感じだったと思う。

一面:1.12億
二面:2.00億
三面:3.3億
四面:5.4億
最終面:頑張る

もう夢使いは全く触ってませんが、
10億行けなかったのが悔やまれます。
人魂との完全に鬼ごっこゲームでしたが、
リチャコンボが熱かったです。
レイ登場のせいでもう触る事はないでしょう。
今までありがとう。夢使い。

結局、最後となったスコアタ
DEATH SMILES II  /  tb: --  /  cm: --  /  △top

黒姫オリ レコ 01 

mushihime_01.jpg

1653453172点 ALL

虫姫さま ふたり は、
やはりブラックレーベルが一番面白いです。
ゴッドもマニアックもクリア済ですが、
オリジナルモードが一番、熱くて楽しい。
最近のケイブシューでは一番に、
完成されている作品だと思います。
オリジナルモードの弾速、
10万走行は絵は今風なゲームですが、
内容は、しっかり昔っぽい感じで懐かしい感じ。
結構、前の記録ですが、そこから休戦しつつも、
最近、また遊び始めています。

・いかに早く10万モードにするか
・ノーミス走行(特に10万走行が大事)

が鍵なのですが体は動くは手に汗握る、
ハイパーカンブーシューティングとは、
まさにこの事じゃないでしょうか。
処理落ちがパルムとは違うので、
もっと弾速感を味わいたいならば、
パルムなのですが、4面のジャリジャリ感とか、
圧倒的にレコの方が気持ちがイイので、
浮気したらw、そのままレコに変わってしまいました。

自己記録を特に出したいゲームでもあります。
最終面の『 狂おしいほどに 』を体感しながらの、
灯篭巡りは、まだまだ続きそうです。
虫姫さま ふたり BL  /  tb: --  /  cm: --  /  △top

荒れ果てたグロリアの空 

gunfro_01.jpg

1436400点 ALL

銃をモデルとしたセンス溢れる西部劇縦シュー。
ラスボスの演出はSTG史上、歴史に残る演出戦でしょう。
普通に遊ぶ方が点数稼ぎよりも、
遥かに難しくてランクが上がっていくので、
知らないと敷居が高い、そんなSTGじゃないでしょうか。
稼ぎが分かると今度はスルメゲーと化して、
底なし沼の面白さと化します。
稼ぎどころは2面の戦艦地帯で極限まで、
残機を潰してエクステンドさせての繰り返しで、
ボムで稼いだり最終面のモモンガで炙ったり、
連射が必要だったり!?、
色々とネタがありますが謎も多いゲームだと思う。
一度クリアしてからは、とにかく廃人と化すSTG。
最終面のランダム性といったら苦悩であり楽しい。
是非、続編ではなくてリメイクを出して欲しいなと思う、
今でも思い出に残るガレッガみたいなSTGだと思いますね。
GUN FRONTIER  /  tb: --  /  cm: --  /  △top

FT-ME-02 改 オリジナルモード 

raiden_4_01.jpg

64236350点 ALL

オリジナルモードを2周ALLするまで、
3ヶ月近くかかった本気にさせられたゲームであり、
2周目の難易度に一度、挫折させられた廃人シュー。
とは言えパターンが分からないと無理なので、
パターンが分かってから精度を上げていくゲームでした。
とにかく死んではいけないゲームなので、
弾速と緊張感は相当に楽しかったゲームです。
砲台に狙われている雷電らしい緊張感が何とも素晴らしい。
最終面の真ボスの面は懐かしい曲が流れたし、
結構、昔の雷電のい曲が流れた素敵なSTGでした。
ただ操作性にかなり癖があるので、
遅延を体に染み付かせるのがなかなか大変でした。
2-3が僕的には鬼門な面でした。
後は2-4がボスが脅威。
ここを固た事でクリアへの道が一気に縮まりました。
真ボスは最終手段としては、
残機潰し覚悟の相打ちダメージが相当に効くので、
相打ちする事は最強ボムと化したゲームでした。
近年、縦シューでは一番、
ムキになっていたゲームだっと思うw
稼ぎはとにかくチマチマしていて、
ボス戦でどれだけホーミングで粘るかとかです(廃)
後はタイムも重要で早く倒すボスは早く。
結局、稼ぎ自己ベストは、この点数よりも出たんですが、
まぁいいや~って事で写真に納め忘れた...orz
雷電 IV  /  tb: --  /  cm: --  /  △top

相打ちに終わる VKL 503 

vkl_01.jpg

5331520点 2周ALL

かつて今は亡きモンキーパンチで遊びまくっていた、
グレフ最後?wの縦の硬派シュー。
見かけたのは金山アリスとモンパチだけという、
希少な噴煙満載なモロ好みなSTGでした。
2周ALLするまでには1ヶ月ぐらいかかりました。
パターンを作っていくのが大変でした。
特に2周目は一周目と左右対称になるのですが、
これがなかなかに厄介でした。
エクステンドもないゲームなので、
最終面とかは特に緊張感が凄まじいです。
戦車三連星が事実上のラスボスな様な気もしますが、
このゲームのラスボスは本当に強かった。
大戦車の貫禄を見せつけられましたね。
そして最後は曲名同様、涙...。
相打ちで終わるという演出には鳥肌でした。
クリアした時は本当に嬉しかったなぁ。
稼ぎはある意味ボーダーダウンwで、
一面で2機潰してノーミスでALLするという、
方針なんでしょうけど無理です...orz
このゲームは自分的には、
稼ぎよりも演出を堪能する世界でした。
UNDER DEFEAT  /  tb: --  /  cm: --  /  △top